PENGEMBANGAN TES HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN COMPUTER BASED TESTING (CBT)

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan tes hasil belajar menggunakan Computer Based Testing (CBT) pada mata pelajaran TIK kelas VIII. Instrument penilaian atau tes yang dihasilkan telah teruji validitasnya. Berdasarkan hasil uji validasi dari exper (pakar) menunjukkan bahwa CBT yang di uji cobakan sudah memenuhi syarat kesesuaian dari aspek materi pelajaran dengan soal-soal yang dibuat, selain itu simulasi pertanyaan dan jawaban juga sudah mewakili kondisi praktek yang ada.

Gronlund dalam Sukardi (2011 : 29) Mengemukakan bahwa valid dapat diartikan sebagai ketepatan interpretasi yang dihasilkan dari skor tes atau instrument evaluasi.

Validator media dan materi memberikan penilaian cukup valid terhadap produk CBT yang dihasilkan dengan rata- rata penilaian 93% dengan kategori sangat baik. Menurut validator, produk CBT ini sudah memenuhi syarat sebagai produk pengukuran kemampuan siswa yang baik. Unsur-unsur multimedia berupa teks, gambar, animasi dan audio sudah dipenuhi dan disajikan dengan sangat baik di dalam produk CBT ini. Untuk materi soal, dianggap cukup mewakili indikator ketercapaian dari materi-materi pelajaran yang harus dikuasai siswa.

Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa produk Computer Based Testing (CBT) yang dikembangkan sudah sangat baik, dan tergolong pada kategori valid. Suatu produk dikatakan valid seperti diterangkan oleh Gay (1983) dan Johnson (2002) dalam Sukardi (2011 : 30), apabila instrument yang digunakan dapat mengukur apa yang hendak diukur.

Pada tahap evaluasi atau uji coba, siswa mencoba menggunakan media CBT menggunakan komputer. Siswa sangat antusias melaksanakan latihan dan pengukuran kemampuan berfikir mereka pada bagian evaluasi. Perbedaan kemampuan siswa untuk mengukur penggunaan program dari 15 siswa tidak terlalu mencolok. Siswa dengan kemampuan tinggi, melakukan latihan dan evaluasi pembelajaran dengan waktu relative singkat dan tidak banyak dijelaskan dalam penggunaan program.siswa dengan kemampuan sedang membutuhkan sedikit penjelasan tambahan. Untuk siswa dengan kemampuan rendah memerlukan lebih banyak pengarahan pada bagian latihan atau tes agar dapat menjawab pertanyaan.

Komentar dari siswa pada saat evaluasi ditindak lanjuti dengan revisi. Salah satu saran yang penting untuk direvisi menurut peneliti adalah instruksi pengerjaan latihan yang kurang jelas dan tidak terperhatikan. Dikarenakan posisi instruksi pengerjaan soal berada di bawah setelah pemilihan latihan soal, maka agar instruksi pengerjaan latihan atau tes tersebut diperhatikan oleh siswa. Posisinya dirubah kebagian atas. Revisi ini sangat diperlukan untuk mempermudah siswa dalam penggunaan program Computer Based Test (CBT) pada tahap selanjutnya.

Pada saat pelaksanaan penggunaan produk CBT, peneliti melakukan penggunaan produk selama 2 jam pelajaran (2 x 40 menit), yang diawali dengan pengarahan pembukaan menu bantuan atau petunjuk selama 5 menit, selanjutnya siswa diarahkan untuk membuka menu bantuan materi 5 menit dan dilanjutkan dengan membuka latihan selama 10 menit. Penggunaan menu evaluasi dilakukan dengan waktu 60 menit.

Peneliti beranggapan bahwa siswa sudah melakukan pembelajaran seluruh materi yang dievaluasi pada program CBT tersebut. Tes ini hanya berfokus pada bagian menu evaluasi saja. Karena itu, peneliti mengarahkan agar guru memberikan tugas yang lebih mengarahkan kepada fungsi menu dan icon seluruh tampilan Microsoft word yang sering digunakan.

Komentar siswa pada evaluasi sangat baik, tidak ada lagi komentar yang perlu ditindak lanjuti dengan revisi. Ini berarti bahwa produk CBT sudah sesuai dengan kebutuhan siswa. Namun revisi pada produk tetap dilakukan untuk meningkatkan kualitas media pada saat ujicoba lapangan yaitu perbaikan kesalahan pengetikan pada pengarahan pengerjaan soal dan action scrip yang masih error pada program Macromedia Flash.

Program CBT yang dihasilkan dalam penelitian ini memenuhi kriteria sebagai produk yang praktis, karena mudah dipahami, menarik dan mampu mempersempit ruang gerak dari siswa untuk melakukan kecurangan pada saat evaluasi. Berdasarkan dari hasil observasi evaluasi diperoleh rata-rata keaktifan siswa tergolong sangat baik. Tidak ada siswa yang merasa jenuh selama proses evaluasi.

Hal yang menarik yang peneliti temukan dalam evaluasi adalah siswa sangat menyukai latihan atau tes soal, dikarenakan dalam tes tersebut, siswa tidak terbebani untuk menemukan kesalahan namun melatih mereka untuk melakukan langkah yang benar dalam mengenali fungsi dan kegunaan icon dari menu Microsoft word. Siswa tidak merasa tertekan pada saat mengerjakan soal evaluasi, bahkan merasa seperti game untuk mengukur kemampuan mereka dengan motivasi mencapai skor tertinggi. Hal ini seperti di kemukakan oleh aryawan (2012 : 55), bahwa “Game tidak selamanya identik dengan kejelekan. Karena ada banya juga game yang baik yang tidak saja menghibur tetapi juga memiliki nilai-nilai edukasi di dalamnya.”

Sisi suatu aplikasi game adalah keinginan untuk berulang mencobanya. Maka diharapkan aplikasi evaluasi yang seperti game ini, diharapkan mempunyai efek yang sama. Sehingga berdampak positif, karena siswa terus berulang mempelajari kesalahan-kesalahan dalam menjawab soal yang ada. Dengan mempelajari kesalahan-kesalahan dalam menjawab soal yang ada. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan sudah baik dan tergolong kategori yang praktis.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: