Perangkat Ajar

Pengertian Perangkat Ajar

images (3)

Setiadi menjelaskan bahwa perangkat ajar merupakan alat atau media yang dapat membantu dalam suatu kegiatan misalnya dalam pengajaran matematika di suatu sekolah. Perangkat ajar bisa dari bentuk yang sederhana sampai yang menggunakan media komputerisasi.

Pengajaran dengan menggunakan media komputer telah berkembang cukup lama, dari bentuk yang sederhana seperti drill-and-practice dan tutorial sampai ke bentuk yang kompleks seperti pengajaran dengan menggunakan media komputer yang bersifat intelijen atau cerdas. Untuk mendapatkan hasil yang optimal, perangkat ajar di dalam pengajaran dengan menggunakan media komputer haruslah memberikan kemungkinan-kemungkinan sehingga pemakainya dapat mengolah informasi sedalam mungkin.

Pengolahan informasi yang dalam akan sangat membantu penyimpanan informasi di dalam memori seseorang, yang akan mempengaruhi jangka waktu ingatan akan informasi tersebut. Pengolahan informasi ini sangat dipengaruhi oleh rancangan instruksional dari perangkat ajar dan pemakaian strategi belajar yang tepat oleh pemakai perangkat ajar.

Pengembangan perangakat ajar sederhana yang selain mengajarkan materi, juga memiliki kemampuan untuk mendukung penggunaan dan pengembangan strategi belajar. Strategi belajar yang dipilih adalah strategi belajar pengolahan informasi, yang terdiri dari empat strategi belajar utama, yaitu strategi belajar pengulangan, integrasi, organisasi, dan elaborasi. Dukungan utama yang akan diberikan oleh perangkat ajar adalah penanganan masukan, pengenalan strategi belajar berdasarkan masukan tersebut, serta penyediaan umpan balik kepada pemakai tentang kondisi dan unjuk kerja dari pemakai tersebut.

1. Manfaat Perangkat Ajar

Menurut Suradijono Hartati S manfaat perangkat ajar bagi pengajar dan siswa adalah :
a. Bagi Pengajar
Dengan adanya perangkat ajar, bukan berarti untuk menggantikan fungsi dari pengajar pada saat pelatihan, pengajar akan tetap bertanggung jawab atas berlangsungnya proses latihan, akan tetapi dengan adanya perangkat ajar ini, beban tugas pengajar akan berkurang bila dapat memanfaatkan alat bantu tersebut dalam memberikan pelatihan. Selain itu, para pengajar dapat lebih memperlihatkan kemajuan dan keterlambatan latihannya.
b. Bagi Siswa
Bagi siswa, perangkat ajar mempunyai manfaat yang sangat besar di antaranya :
a) Memungkinkan siswa latihan dapat belajar sesuai dengan kecepatan dan kemampuannya.
b) Para siswa dapat mengakses langsung dalam mencari informasi yang ingin diketahuinya.
c) Siswa akan lebih aktif dalam proses pelatihan.
d) Dengan menggunakan komputer, para siswa tersebut dapat termotivasi dengan menggunakan umpan balik yang cepat.

2. Bentuk-bentuk Interaksi Pembelajaran Melalui Media Komputer

Heinich, dkk dalam setiawan (2008) mengemukakan bahwa bentuk-bentuk interaksi pembelajaran melalui komputer antara lain :
a. Praktek dan Latihan (drill dan practice),
Interaksi yang berbentuk praktek dan latihan biasanya menampilkan sejumlah pertanyaan atau soal yang bervariasi yang harus dijawab oleh siswa. Siswa biasanya diberi kesempatan untuk mencoba beberapa alternatif jawaban sebelum tiba pada jawaban yang benar. Interaksi dalam bentuk ini biasanya berisi pernyataan dan soal-soal dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Dalam interaksi ini disediakan umpan balik dan pengukuhan baik yang bersifat positif maupun negatif.
b. Tutorial
Pada interaksi yang berupa tutorial pengetahuan dan informasi ditayangkan dalam unit-unit kecil yang kemudian diikuti dengan pemberian serangkaian pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa. Pola pembelajaran pada program ini biasanya dibuat secara bercabang. Siswa dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu pelajaran tertentu.
c. Permainan (games),
Interaksi berbentu permainan (games) akan bersifat pembelajaran apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya memiliki daya tarik dan mengandung unsure pembelajaran. Sebuah bentuk permainan disebut pembelajaran apabila didalamnya terdapat tjuan pembelajaran yang harus dicapai siswa.
d. Simulasi (simulation)
Dalam interaksi berbentuk simulasi siswa dihadapkan pada suatu situasi buatan yang menyerupai kondidi datau situasi yang sesungguhnya. Program-program pembelajaran interaktif berbentuk simulasi memberi kemungkinan bagi pemakainya untuk melakukan latihan nyata tanpa harus menghadapi resiko yang sebenarnya.
e. Penemuan (discovery),
Dalam program yang berbentuk penemuan, siswa dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajari. Berdasarkan proses belajar yang dilakukannya siswa dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.
f. Pemecahan masalah (problem solving)
Program-program interktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan kepada siswa untuk mampu memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada di dalamnya.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: